Калькулятор вектора переміщення

📍 Початкова позиція (Старт)

м
м
м

🎯 Кінцева позиція (Фініш)

м
м
м

💡 Швидкі приклади:

📊 Візуалізація

X Y Δx Δy Старт Фініш θ

📊 Результати вектора переміщення

📐 Вектор переміщення
⟨5, 3⟩
Δr = r₁ - r₀
📏 Модуль (відстань)
5.83 м
|Δr| = √(Δx² + Δy²)
🧭 Кут напрямку
30.96°
θ = arctan(Δy/Δx)
↔️ Компонента X
5 м
Δx = x₁ - x₀
↕️ Компонента Y
3 м
Δy = y₁ - y₀
📦 Компонента Z
0 м
Δz = z₁ - z₀
📐 Покроковий розрахунок:

📋 Додаткові властивості

Одиничний вектор ⟨0.86, 0.51⟩
Напрям (компас) NE
Азимутальний кут 59.04°
Горизонтальна відстань 5 м
Вертикальна відстань 3 м
💡 Переміщення — векторна величина (має модуль і напрям)

🔄 Переміщення vs Відстань

📐 Переміщення (вектор)

  • • Прямолінійна відстань від старту до фінішу
  • • Має і модуль, і напрям
  • • Може дорівнювати нулю, якщо повернутися в початкову точку
  • • Не залежить від пройденого шляху

📏 Відстань (скаляр)

  • • Загальна довжина траєкторії руху
  • • Має лише модуль (без напряму)
  • • Завжди додатна або нуль
  • • Залежить від фактичного шляху

Калькулятор вектора переміщення — Обчислити відстань і напрям

📐 Обчисліть вектор переміщення, модуль, кут напрямку та компоненти. Візуалізуйте рух у 2D та 3D просторі з покроковими поясненнями.

Що таке переміщення?

Переміщення — це векторна величина, що описує зміну положення об’єкта. Це прямолінійна відстань від початкової позиції до кінцевої, незалежно від реального шляху, яким рухався об’єкт.

Формула переміщення

Переміщення в 2D:

Δr = ⟨Δx, Δy⟩ = ⟨x₁ - x₀, y₁ - y₀⟩

Переміщення в 3D:

Δr = ⟨Δx, Δy, Δz⟩ = ⟨x₁ - x₀, y₁ - y₀, z₁ - z₀⟩

Модуль (відстань)

2D:

|Δr| = √(Δx² + Δy²)

3D:

|Δr| = √(Δx² + Δy² + Δz²)

Кут напрямку

Кут у 2D відносно осі X:

θ = arctan(Δy/Δx)

  • Вимірюється проти годинникової стрілки від додатної осі X
  • Діапазон: -180° до +180° (або 0° до 360°)
  • Використовуйте atan2(Δy, Δx) для правильного квадранта

Одиничний вектор

Одиничний вектор має модуль 1 і спрямований у бік переміщення:

û = Δr / |Δr|

Приклади обчислень

Приклад 1: Горизонтальний рух

  • Початок: (0, 0), Кінець: (10, 0)
  • Переміщення: ⟨10, 0⟩ м
  • Модуль: 10 м
  • Напрям: 0° (Схід)

Приклад 2: Діагональний рух

  • Початок: (2, 1), Кінець: (7, 5)
  • Переміщення: ⟨5, 4⟩ м
  • Модуль: √(5² + 4²) = 6.40 м
  • Напрям: arctan(4/5) = 38.66°

Приклад 3: 3D рух

  • Початок: (1, 2, 3), Кінець: (4, 6, 8)
  • Переміщення: ⟨3, 4, 5⟩ м
  • Модуль: √(3² + 4² + 5²) = 7.07 м

Переміщення та відстань

Ключові відмінності:

  • Переміщення: вектор (модуль + напрям), пряма лінія, може бути нулем
  • Відстань: скаляр (лише модуль), сумарний шлях, завжди додатна

Приклад: Якщо пройти 5 м на Схід, потім 5 м на Захід:

  • Пройдена відстань: 10 м
  • Переміщення: 0 м (повернулися на старт)

Застосування в реальному світі

  • Навігація: GPS обчислює переміщення до пункту призначення
  • Фізика: Швидкість = переміщення / час
  • Інженерія: Аналіз деформацій конструкцій
  • Робототехніка: Планування маршруту та відстеження позиції
  • Спорт: Аналіз переміщень гравців
  • Авіація: Маршрути польоту та навігація

Напрями компаса

  • N (Північ): 90° (додатна вісь Y)
  • E (Схід): 0° (додатна вісь X)
  • S (Південь): -90° або 270° (від’ємна вісь Y)
  • W (Захід): ±180° (від’ємна вісь X)
  • NE: 45°, SE: -45°, SW: -135°, NW: 135°

Додавання векторів

Декілька переміщень можна додати:

Δr_total = Δr₁ + Δr₂ + Δr₃ + ...

Приклад: Пройти 3 м на Схід, потім 4 м на Північ

  • Δr₁ = ⟨3, 0⟩, Δr₂ = ⟨0, 4⟩
  • Разом: ⟨3, 4⟩, Модуль: 5 м, Напрям: 53.13° (NE)

Важливі властивості

  • Модуль переміщення ≤ пройдена відстань (рівність лише для прямого шляху)
  • Переміщення може бути від’ємним (компоненти можуть бути від’ємними)
  • Нульове переміщення ≠ відсутність руху (можна повернутися на старт)
  • Переміщення не залежить від траєкторії (важливі лише старт і фініш)

Поширені помилки

  • Плутати переміщення з відстанню — це різні величини!
  • Неправильний квадрант кута — використовуйте atan2 для правильного кута
  • Забувати про напрям — переміщення це вектор, потрібен напрям
  • Додавати скаляри до векторів — не можна додати відстань до переміщення

💡 Порада: Розв’язуючи задачі з фізики, завжди малюйте схему початкової та кінцевої позиції. Для 3D використовуйте правило правої руки: великий палець (X), вказівний (Y), середній (Z). Пам’ятайте: переміщення залежить ЛИШЕ від початкової та кінцевої точок, а не від траєкторії — тому людина, що йде колом, може мати нульове переміщення, попри значну пройдену відстань!

Коментарі (0)

Поділіться своєю думкою — будь ласка, будьте ввічливі та по темі.

Поки немає коментарів. Залиште коментар — поділіться своєю думкою!

Щоб залишити коментар, увійдіть в акаунт.

Увійдіть, щоб коментувати